martes, 17 de septiembre de 2013

Review 0004: Condemned: Criminal Origins


Cuando se trata de experiencias audiovisuales dramáticas, es decir,  cine y  videojuegos, hay una categoría en especial en la que el cine poco puede hacer contra los videojuegos: terror.
 Los motivos de este hecho no son claros, la interactividad podría ser uno de ellos, pero aparece en todos los videojuegos. Quizás sea que no hay nivel de temor mayor que el que nos da cuando las cosas nos suceden a nosotros mismos. Y es que no importa que tan estresante sea una escena en una película, tememos por aquellos que la protagonizan, tememos por la imagen horrible de aquel ser que no queremos recordar antes de irnos a dormir, pero nunca por nuestra propia persona. De todas formas, los motivos pueden ser muchos y no del todo claros. Lo importante aquí es que los juegos de horror (o terror) son experiencias de inmensa emoción y por eso valen muchísimo la pena jugarlos.
 Dentro de este género, sus exponentes son buenos en general, pero son pocos, y todavía más pocos los que son muy buenos. Por eso conviene no perderse estas inusuales joyitas. Condemned es una de ellas.




 Quizás alguno de estos días escriba (o grabe) un extendido sobre el tema de los géneros dentro del, valga la redundancia, género del terror. Pero para ubicarnos un poco voy a hacer un breve resumen. Los juegos de terror suelen darse en los tipos:
Aclaro que todo esto es una construcción mía, incluso las acepciones de las palabras y por eso no debe ir a buscarlo a un libro, porque no lo encontrará.
- Lo que yo suelo llamar  "Scary Creepy" que no se de donde he encontrado la relación con esa frase que incluso tampoco tiene mucho sentido, pero bue... Este género es el que trata la experiencia terrorífica en base a secuencias cinemáticas (en video) o cinematográficas (como parte de la propia experiencia jugable). La clave de este género es conseguir asustarnos cultivando miedo mediante la sucesión de estas escenas para luego rematarnos de golpe. Otros suelen pasar directo a la parte "de golpe", a veces de formas tontas en las que lo único que esta haciendo un real efecto es la sorpresa del hecho y no lo terrorífico de este.
Un ejemplo de estos puede ser FEAR.
- Luego están aquellos que desarrollan en nosotros una sensación de intranquilidad mezclada con frustración en base a los enfrentamientos con el enemigo. Lo que aquí cuenta, en general, es que los enemigos sean feos, poderosos y aparezcan de golpe, que su presencia nos ponga nerviosos y los combates con ellos aún más. A la larga se desarrolla un miedo a que estos horribles hijos de puta se nos crucen por el camino. Un ejemplo, Dead Space.
-Por último tenemos esos en los que la sensación de terror se basa en lo agónico del contexto opresivo del lugar donde nos encontramos,  opresión que intenta ser transmitida por todos los elementos del juego. Este debe asegurarse de hacernos desear estar fuera de ahí, lejos de esa tristeza, esa tragedia, ese horror, ese dolor; todo ello que nos termina por producir... miedo.
Género de mis favoritos, por cierto. Silent Hill es un claro exponente de esto.

Condemned es un juego que se para en un lugar superior en el que se unifican los tres géneros. En lo logrado o no de este hecho radica su grandeza, y también sus flaquezas. Intentaré explicar porque.




El juego se nos presenta dentro de un motor un tanto añejo pero que supo ser lo suficientemente bueno para su tiempo y que logra darnos en muchos casos, unas escenas y entornos de lo más deliciosos visualmente. Y dentro de los aspectos técnicos y gráficos, Condemned enseña las ventajas y desventajas típicas de la producción mediante grandes compañías. Por un lado la calidad de artistas y profesionales. Donde podemos encontrarnos en los niveles, escenarios muy acertados, muy bien logrados, bellos, cuidados y detallados; enemigos geniales en su "horripilantez", etc.  Y por otro la celeridad de las producciones. Que se refleja en la cantidad de zonas comunes en los niveles (pasillos, salas pequeñas, etc.) que son exactamente iguales, y se hacen aburridas de ver y transitar.




  De todas maneras, es muy quisquilloso acotar demasiado en contra de los aspectos visuales de Condemned. Pues es excelso el nivel de detalle que se ha puesto en la mayoría de los modelos y texturas del juego. Y magnífico el hecho de como se han pensado los entornos para provocarnos esos gustazos visuales, y lograr estar a tono con la experiencia de terror.



Es en estos puntos donde ya Condemned muestra su lado "opresivo", donde sus ambientes nos transmiten las formas más tenebrosas de sus correspondientes niveles. Yendo a un ejemplo puntual... Si se trata del nivel de la estación de trenes, Condemned sabe mostrar la peor cara que se puede imaginar de un lugar así.


 Y continuando en la línea opresiva, se incorpora su música. Aunque valga de decir que pese a que algunas pistas puedan ser muy perturbadoras, en general cumple y ya. Aunque sabe acompañar, no es algo que vas a buscar luego en internet (léase "NO es Akira Yamaoka").

Donde mas notoria es la opresión, es en su jugabilidad. Por lo general vamos a encontrarnos recorriendo tétricas salas y pasillos que a simplemente vista  parecen vacíos pero el juego te deja bien en claro que no es así: esos putos enemigos. En este punto los estilos opresivo y "a lo Dead Space" se mezclan. Los habitantes de la noche y la marginalidad que pueblan en Condemned, se comportan de una manera bastante convincente en la locura que nos describe el juego. Son de esconderse y emboscarnos. De moverse raro (que no irrealista) y asustarnos. De combatir con ferocidad y cierta inteligencia. En esa inteligencia esta la pauta del "a lo Dead Space": Pues al principio nos puede costar dominar su sistema de cobertura e incluso una vez dominado no nos serán menos difíciles los encuentros con varios enemigos o enemigos mas duros. Y es ahí cuando nos empieza a tensionar la idea de que pueden volver a salir enemigos mientras nosotros tenemos poquita vida, y pensamos "Dios, que no aparezca ese puto gordo del martillo".


 Como detalle jugable vale destacar que las armas son variadas y originales, y su dinámica de uso lo aleja del S0T3R clásico debido a que en general no tendremos munición y dependeremos completamente de las armas melee.

 La experiencia jugable se complementa con sus escenas al estilo FEAR. Y son tal cual este último pero con los recursos de su propio argumento. Así, nos encontramos con enemigos que nos aparecen de la nada y nos dan un vuelco al corazón. O inmersiones a la perturbada mente de nuestro protagonista, que en ciertos casos son tan buenas y demuestran tal grado de "lo enfermizo", que nos sacan las dudas del talento de sus creadores.



La mala nota en cuanto a "gameplay" se refiere, recae en la carencia casi total de valor de los puzzles en el juego. No es que molesten o se hagan pesados, pero no aportan nada mas que una curiosidad a la jugabilidad y en general son sencillos y muy evidentes. Por otro lado, y con un peso considerablemente mayor, esta el problema de que los enemigos pierden su gracia hacia mitad de juego. Y esto condiciona mucho el factor terror: Iremos perdiendo no solo el miedo a ellos, sino esa sensación de intranquilidad que se nos anticipa al enfrentarlos. Osea... se ponen facilones. Esto que parece grave y mucho, lo es, pero el juego no termina así...


Sobre el apartado argumental quiero evitar spoilers. Así que no haré mas que mención de que es muy bueno en general, aunque tarde en demostrarlo; y que se nos cuenta entre charlas por celular con nuestra colega de investigación, como mediante hechos "in your face".


 Así resumido, parece buen juego en general. Con sus detalles, pero bueno. Bueno y divertido hasta el punto que los enemigos ya no suponen un factor de miedo.
 Pero no le hubiese chupado tanto las medias a este juego si eso fuera realmente así.
 Aunque cuente con este bache (hondo bache en mitad del juego), de alguna manera parece percatarse de esto y se sobrepone de una manera brutal. Los giros de la trama van acompañados de un lavado de cara a escenarios, enemigos y dificultad. Condemned se vuelve bruto, torpe, rabioso, feo y terrorífico nuevamente cuando su leyenda comienza a terminar de contarse.
 Por eso Condmened es como una carta de amor perfecta. Como una carta que describe las formas mas hermosas del amor, aunque a la larga empieza a perder la gracia y volverse aburrida. Pero que su autor sabe remontar y sellar con un broche de oro.
Por eso Condemned merece ser degustado por todos y cada uno de los jugadores que se precien.
  Condemned, subtitulado y en "negrita". Un juego que como un campeón se cae y se vuelve a levantar en mitad de la pelea.

sábado, 6 de julio de 2013

Review 0003: Hotline Miami

Finalmente llego a mis manos el afamado Hotline Miami, juego que para el momento se llevo el alabo de muchos medios e incluso premios y otros reconocimientos de la industria. Todo eso sucedió tan rápido que me hizo dudar, sentirme un poco escéptico. Mire imágenes, trailers, leí un par de reseñas, pero no me cerraba, era un juego que no me convencía. Quizás debido a mí inexperiencia en juegos con esa perspectiva (cenital), o que se yo, pero me pareció que sería aburrido... Pfff pero que feo le había errado...


Hotline Miami se presenta como un juego de tiros, piñas, cuchillazos y alguna que otra revoleada de botellas. Su mecánica, explicado a la rápida, se basa en ir limpiando salas de tipitos malos (y a veces hasta animales) y así avanzar de stage en stage, nivel en nivel. Pero aunque así escrito suene monótono, es increíblemente divertido! Fue sorpresivo para mí sentir lo fluido que resulta nuestro accionar. Su dinámica y brutalidad hace que nos sintamos deseosos de darle una y otra vez al "Restart Level" cuando fallamos, y es que es j4rc0r, no pero realmente es un juego jodido y que te exige aunque pocas veces se vuelve tedioso por la rapidez con la que estamos otra vez de pie reventando caras.



En su línea argumental trata un conflicto mafioso, cosas de gansters, yonkis y una organización maquiavelica (?) de tipos con máscaras. Honestamente no termine de entender que carajo pasa con nuestro personaje y porque tiene que ir por ahí desnucando rusos y otras yerbas.Sin embargo las situaciones, las escenas que nos toca vivir son muy llamativas se hacen interesantes hasta para sentirnos al menos durante un par de segundos en una película al estilo de Street Kings (y hasta mas oscura). Algo que se logra principalmente por su maravillosa estética.



Si una conversación de idiotas esto fuese (LOlLOLMAO), diría que Hotline Miami debe ser jugado drogado. Pero no lo es (o eso espero) así que desestimo totalmente esa sugerencia, incluso en algún tipo de estado asumido por sustancias no podrías ni pasar del primer stage... Pero bueno, ese comentario nos da un panorama mas o menos de lo que Hotline Miami nos muestra a través del diseño de sus niveles, de sus escenarios, de sus personajes y de como todos estos se expresan y se demuestran. Incluso en los primeros stages realmente podemos sentirnos como aquel enfermizo ser que va sala a sala, habitación por habitación masacrando personas. Buenos filtros, buenos efectos y ensalzado con una buena sonorización también.



Y continuando con su estética no puedo olvidarme de aplaudir su logrado aspecto pixel y es que no basta con que todo sea hipercuadrado y horrible, HLM esta muy bien resuelto y todos sus monigotes pixelados se ven muy bien y se sienten parte de una gran obra, un gran cuadro de "pixel art".



Valga comentar también, como últimos aspectos su música que es EXCELENTE, temazos para escuchar por separado incluso,  y una y otra vez. Y también,  que aunque yo no vaya a sacarle provecho por falta de tiempo, su rejugabilidad. Y es que podría decirse que es corto, pero para los tiempos que corren es mas que suficiente. Dando un poco de detalle, los niveles tienen varias formas de ser ganados, porque podemos meter combos, podemos hacerlos con diferentes máscaras, diferentes armas, a lo counter cagando a tiros a todo mundo, a "navajazo-subiteamigilera";  y decenas de variantes que ayudan a desbloquear armas y máscaras nuevas, y cada máscara nos suma una nueva perspectiva para completar el nivel (bue... algunas no tanto así).  Además se puede jugar cada capítulo (que no suele llevar mas de 10-15min) por separado, en modo ventana y todo (así no tenes que cerrar el Face :$).



Por dos mangos en un bundle o por $5 individualmente es una excelente adquisición, Hotline Miami es un juego excelso en entretenimiento y hermoso de lado a lado.


martes, 19 de febrero de 2013

Review 0002: Mass Effect

Esta review y un par mas, lamentablemente (y quizás como en la de AP) estan basadas en experiencias lejanas. A lo que me refiero, me los pase hace un tiempito ya (no demasiado tampoco), pero lo peor de todo, con una extensión en el tiempo relativamente grande. Por lo que vuelvo a hacer la aclaración de la vez pasada: Puede que algunas cosas no las recuerde muy bien, y pase de algunos aspectos que haya olvidado. Una vez mas: sepan disculparme.


Pelados, pelados everywhere...

Mass Effect se puede separar perfectamente en dos partes. La parte arcade y la "movie part" o "trama part", que no es otra cosa que elegir las diálogos a nuestro parecer dentro de la secuencia de cinemáticas. Atención, que aunque esto último suene a algo bastante choto, termina siendo la base (por no decir el todo) del juego.
Empezemos por la parte jugable, y por lo choto. ME se nos presenta en este aspecto como un shooter en tercera persona con algunas opciones tácticas, dado que junto con dos personajes controlados por la IA formamos parte de un escuadrón de tres (DAA), y es ahi quizás donde peor se luce. Nuestro compañeros, pese a poder recibir ordenes nuestras tales como "Reagrupar", "Avanzar", "Esperar aquí"; no hacen otra cosa mas que lo que se les canta y estorbar. Si si, claro que si fuéramos solo nosotros no pasaríamos de la primera hora (o quizás si) pero es que ese no es el punto. Donde nuestros compañeros deberían aguardar para una emboscada al enemigo mientras uno sirve de señuelo atrayendolo, no conseguimos que estos hijos de puta descerebrados se nos despeguen del culo. Donde nuestros compañeros deberían reagrupar para dejar de recibir daño y permitir que sus escudos se recarguen, vemos como obsesionados persiguen al enemigo sin dar lugar a razones hasta que (oh sorpresa) caen muertos. Y es que incluso la inteligencia artificial por si misma es horrible, donde estos imberbes toman las peores posiciones y solo se dan a la estrategia de "caminar disparando" (GRAN ESTRATEGIA).
 Por eso tristemente en esta parte "jugable" cada personaje pierde totalmente su carisma y personalidad, puesto que uno termina viéndolos a todos como una masa de estúpidos retrasados (con todo el respeto a los auténticos retrasados).


"Mis muchachos están listos para cagarla en todo momento ¡señor!"

Otro palo que se les puede dar en la cabeza a los amigos de Bioware por este aspecto, es sus inmundos escenarios. A veces llegaba a sentir que estaba jugando Pac-Man en 3D, cada variación del mundo aparenta poco y nada lo que intenta ser y se interpreta como un burdo obstáculo entre pasillos y pasillos.
Son patéticas incluso las texturas, la paleta de colores de estos mapas, y no me vengan con ninguna mierda de " decisión artística " porque aquellos no hacían mas que profundizar el vacío que se sentía estando ahí. Vacío mierdoso, no vacío emocional.
Valga aclarar igual que esto se da mas que nada en lo escenarios donde hay que avanzar y pegar tiro'. Hay buenas ideas dentro de todo el universo y muchas cosas tiene una representación genial en las otras facetas del juego (como los planetas o La Ciudadela).


"Siga por el pasillo 3, hasta encontrar el pasillo 4 de ahí diríjase al próximo pasillo a la derecha por el pasillo..." 


Oh si, también puede ser muy hermoso.

Pasemos ahora a la parte que se hace mas agradable dentro del juego y la que a la larga te termina enganchando, la trama. Acá no voy a hacer uso de mis mayores habilidades hijaputiles y develar toda la historia cual tremendo blogger forro choto, solo voy a decir que, para aquellos "miquis chiquis" (o como mierda sea), NO no es la mejor historia ni la mejor trama ni de un videojuego ni de ningún lado, pero se hace agradable, entretenida incluso apasionante. Probablemente lo que sea mas apasionante es tener ese poder de decisión y ver como en cada diálogo nuestras elecciones y las respuestas de los npc en base a estas tienen dinámica como en una charla real. Y abundan mucho. Los muchachos tras ME se habrán dado cuenta temprano que estas instancias del juego iban a rendir frutos.


Este punto también es otro sitio en donde ME muestra su brazo fuerte. Los personajes se ven muy bien, sobre todo las caras y las expresiones, que no son las mas logradas pero transmiten mucho. Yo particularmente hice un personaje frío y desalmado, sin piedad ni reparo en aquellos que quedan atrás. Y cuando la veía hablar, era genial ver su cara de culo al pronunciar cada palabra y el desprecio con el que se dirigía a los demás.

"Somos unos tarados muy lindos ¿No te parece?"

Mass Effect también tiene otro aspecto a tratar, pues se jacta de ser RPG. A mí parecer en esto no es ni bueno ni malo. Cierto es que poseemos tipos de personajes a elegir, en definitiva: tira tiros, nerd y poderes locos. Pero para lo que es dentro del juego... ¿Tira tiros? Si como shooter es penoso, cualquier otro es mas dinámico y entretenido que nuestro jueguito en este rubro. ¿Nerd? Pfff... Para ir abriendo cajoncitos y puertas mas vale tener un nerd en nuestro escuadrón y permitirnos a nosotros divertirnos. Pero para su desgracia, tampoco es que sea demasiado divertido ser biótico (o algo así) porque estas instancias son la sumas de todas sus partes y como cada una es un poco mierder, al final es todo un poco mierder.  
Después podemos elegir las armas (que tienen que ser acordes a nuestro tipo de personaje) y sus aditamentos, como balas o mejoras. Aca puedo hacer la excepción y decir que sumándole la compra y venta se puede uno poner a personalizar con bastantes opciones el el arsenal y es que incluso tenemos mejoras, armas y balas especiales para determinados casos y enemigos (aunque si vas siempre con lo mismo te lo pasas igual xD).
El otro pedazo RPG es el de las decisiones en la trama. Y aca también estamos "miti-miti" porque aunque se dan situaciones interesantes e importantes donde nuestra decisión es clave, para cuando empezamos ME2 vemos que no solo se convirtieron en cuestiones irrelevantes, sino que algunas son incluso corregibles.


Lo dicho, como RPG safa...

¿Es entonces Mass Effect una cagada? Para nada, pero es de cuerpo entero una peli interactiva con diálogos fascinantes y dinámicos, inmersivos hasta diría, pero que apostando a ser un juego igual que la mayoría implementa un shooter feo y torpe que escupe sobre su propia cara de poker. Y así extendiendo la analogía:
Mass Effect es una hermosa mujer que tiene sobre su rostro los trocitos resecos de un viejo estornudo de ella misma.


Aunque a la larga hasta te va a dar un lagrimón de nostalgia cuando lo termines.




viernes, 28 de diciembre de 2012

Review 0001: Alpha Protocol


Bueno, acá estamos, finalmente. Esta pretensión de contenido hacia La Sociedad Loca de parte mía se vuelve realidad. Y voy a empezar con el análisis de un juego que fue uno de los más grandes " sleepers " de los últimos años.

 Mi primer encuentro con él fue hace un buen tiempo, movido por el hype que me produjeron las lecturas en el blog donde uno de sus redactores estaba enamoradísimo del juego, me lo compré e instalé. Curioso e irónico el hecho de que antes que llegara a estimarlo como lo hago hoy día, casi que lo borro y lo desinstalo a la mierda. Me pareció una mierda tan grande y aburrida, que  creo que merece la pena ampliar un poco esta parte.
 Antes incluso de empezar con eso, quiero aclarar que mi primer partida se dio hace al menos un año y desde ahí hasta que lo termine habrá pasado el mismo tiempo. Por este hecho es que algunos cosas sobre su inicio me son borrosas en la memoria, pero de todas formas no es algo que afecte mi criterio en este análisis.



 Alpha Protocol comienza como en la mayor parte de los videojuegos, con un tutorial encastrado a fuerza dentro de la trama argumental. Pese a que esto supondría un punto menos para cualquier otro videojuego, en Alpha Protocol es algo neutro, pues conserva cierta lógica para lo que es la historia. Así, se nos explica brevemente la jugabilidad principal. Y digo esto porque en el juego se da también otra y nos llega enganchar igual o más que la primera.
 Probablemente ese apurado tutorial sea uno de los lastres que me ayudo a despreciar el juego y abandonarlo en mi primera partida. Y esto sucede porque el control de las acciones de nuestro personaje son un tanto confusas y hasta que nos acostumbramos da la impresión de que Torton (el protagonista) es un cachito retrasado o realmente no es el agente tan especial que se cree (...o si xD). Pero tampoco es que esto va a ser cada frase una saboreada anal a Obsidian (aunque con el juego que han hecho ya les podría mandar a alguien para que se las haga). Por sus razones, que ya explicaré luego, algunos aspectos del control (más que de la jugabilidad) son bastante mierdosos. Citando un ejemplo: Alpha Protocol es un juego de espías, y aunque puedas jugarlo como se te cante, esta la opción de hacerlo a lo Sam Fisher (de joven xD) y sin embargo cuando salimos de las coberturas de forma dinámica, algo que sale bien en algunos casos, pasamos irremediablemente de estacar agachado a parado ¿¡Pero para qué puta quiero pararme delante de la puerta como un idiota si solo necesito seguir avanzado y salir de la conchuda cobertura?! Bueno... Es así, aunque nos queden los controles como anillo al dedo (y va costar), el bueno de Mike seguirá siendo un poco retrasado.


 Pero como decía, hay dos jugabilidades, o más bien, dos partes de ella. La primera es la que acabo de comentar, la de la acción real (la de moverse, disparar, etc.) y la otra es la de dialogar. Esta división puede parecer una pelotudez, pero es que realmente al rato de estar jugando es cuando nos damos cuenta que las charlas es donde más se luce el guión excepcional de este juego. De todas formas, también tiene su fallo o sus problemas. Primero que nada, en su base, en su engrane principal ya puede haber un problema. En los diálogos lo que dice nuestro interlocutor se va sucediendo hasta que a momentos de tener que emitir nosotros una respuesta, aparece un " graph " (?)(lo escuche en la tele) donde tenes que elegir un tipo de respuesta basada,  generalmente, en los ánimos con que la vamos a dar. Y es este el problema. A veces tenemos que dejar de leer (o escuchar) lo que dice el otro personaje porque tenemos que concentrarnos en leer y seleccionar las opciones de diálogo. Y lo peor es que a veces nos salen adjetivos que en nuestra puta vida escuchamos, o verbos cuasi lunfardos que muy probablemente sean solo de uso en Gallegolandia (¿Qué mierda es " farolear "?). Todo esto haya sido, seguramente, un intento de evitar las caras de poker de Mass Effect. Aunque me quedo con el sistema de ese juego antes que no llegar a elegir la respuesta o elegir sin saber, cuando se supone que estoy moldeando la historia en base a mis decisiones.


(iba a poner algo sobre ME y la cara de poker, pero salío esto y... bueno, me gusto mas)
Otro aspecto a destacar dentro del juego es su posibilidad de elección, y no tanto hablando de los diálogos sino de la personalización de armas de nuestro personaje, sus habilidades, su equipo, su traje, el orden de misión; cosas que todas menos la última, definen como vamos a jugar. Y acá quiero pararme y hacer un pequeño aplauso porque realmente, aunque haya llegado a pasármelo solo una vez, es un juego con muchas posibilidades. Tanto armas y dispositivos como habilidades son diferentes para si queremos jugar a lo loco tonto TRYNDAMERE! o tener todo el stealth cual Komunkuro en Oblivion. Además de que se pueden combinar totalmente, yo mismo jugué con un Torton que se te acercaba muy sigilosamente y te boludeaba con sus gadgets de espía, pero cuando se armaba la podrida (generalmente cuando la cagaba) era un Singed equipado con el espíritu de Bruce Lee, dispuesto a recagarte a trompadas.



Para ir cerrando (que ya se me fue a la mierda) voy a comentar brevemente los apartados de gráficos y sonido, y dar unas palabras sobre su trama.
 Quizás en el tema visual fue donde más puntos (o graphic whores) perdió este jueguito. Lamentablemente no es que fuese un desastre total, es más, tiene mapeados bastante elaborados y variados, todos constando de varios elementos y pequeños detalles a relucir en cada uno. Pero... sus texturas son un sorete, y así se caga todo el conjunto. Por esa razón, por encima Alpha Protocol parece bastante choto y eso que usa el UE3 al igual que grandes producciones visuales como puede ser Mirror's Edge por tirar un ejemplo. Sin embargo la parte más expuesta al detalle, los diálogos, está bien cuidada y nos encontramos con lindas texturas, modelados y animaciones en las caras de la gran cantidad de personajes que se dan en el juego.
 El sonido en cuanto a SFX cumple y ya, no voy a decir cuan orgásmico o realista fue porque no lo sentí así, quizás con un mejor equipo tal vez, pero de todas formas es " Meeeehh ". Hubiese estado por decir algo similar para su banda sonora, pero cuando se profundiza en el juego suenan melodías que nos hacen sentir por momentos todo un James Bond, con orquestales muy buenos y música que nos remite a espías y toda esa parafernalia.



Bueno, resta decir que el guión es muy bueno. Es una historia que no va a ganar el galardón al mas original, pero nos mantiene enganchados, entretiene, emociona (precisamente la emoción contraria a llorar) y lo digo así nomás pero lo hace muy mucho, esperando deseosos esos momentos de " segunda jugabilidad ". Tan es así que me quede con muchas ganas de rejugarlo para ver que otros rumbos podría haber tomado mi osadía.
Resta también explicar los motivos de su salida apurada y no depurada, pero ya me los olvide xD (desventajas de retrasar algo tanto tiempo).
 En resumen, Alpha Protocol es un juego que se ve feito, parece discapacitado, pero es un enorme, un gigante con golosinas de todos los sabores dentro, y todas son ricas. Merece la pena, y más cuando cada dos de tres está un mango con cincuenta en Steam.


jueves, 15 de julio de 2010

Buenas nuevas

Y así doy comienzo a olas y olas de palabrería con causalidad. Espero sepan acompañarme con gusto :)